不错的俄罗斯方块程序代码,H5游戏开发

H5游戏开垦:单笔画

2017/11/07 · HTML5 · 游戏

原版的书文出处: 坑坑洼洼实验室   

图片 1

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

H5游戏开采:一笔画

by leeenx on 2017-11-02

一笔画是图论[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%BE%E8%AE%BA)中贰个著名的难题,它源点于柯名古屋堡七桥难题[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9F%AF%E5%B0%BC%E6%96%AF%E5%A0%A1%E4%B8%83%E6%A1%A5%E9%97%AE%E9%A2%98)。物文学家欧拉在他1736年宣布的散文《柯戈亚尼亚堡的七桥》中不止消除了七桥难题,也提出了一笔画定理,顺带化解了一笔画难点。用图论的术语来讲,对于一个加以的连通图[科普](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%9E%E9%80%9A%E5%9B%BE)留存一条恰好含有全体线段并且没有再度的门径,这条路线正是「一笔画」。

追寻连通图那条路线的进度就是「一笔画」的游艺经过,如下:

图片 2

class Console
{
public:
Console()
{
hStdOutput = INVALID_HANDLE_VALUE;
hStdError = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
bool Open( void )
{
hStdOutput = GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE );
hStdError = GetStdHandle( STD_ERROR_HANDLE );
return INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdOutput && INVALID_HANDLE_VALUE!=hStdError;
}
inline bool SetTitle( char* title ) // 设置标题
{
return TRUE==SetConsoleTitle(title);
}
bool RemoveCursor( void ) // 去处光标
{
CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci ) ) return false;
if( !GetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
cci.bVisible = false;
if( !SetConsoleCursorInfo( hStdError, &cci ) ) return false;
return true;
}
bool SetWindowRect( short x, short y ) // 设置窗体尺寸
{
SMALL_RECT wrt = { 0, 0, x, y };
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdOutput, TRUE, &wrt ) ) return false;
if( !SetConsoleWindowInfo( hStdError, TRUE, &wrt ) ) return false;
return true;
}
bool SetBufSize( short x, short y ) // 设置缓冲尺寸
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleScreenBufferSize( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}

玩耍的贯彻

「一笔画」的达成不复杂,作者把贯彻进度分成两步:

  1. 底图绘制
  2. 互动绘制

「底图绘制」把连通图以「点线」的款型映今后画布上,是玩玩最轻便达成的一对;「交互绘制」是用户绘制解题路线的进度,这一个历程会注重是管理点与点动态成线的逻辑。

bool GotoXY( short x, short y ) // 移动光标
{
COORD coord = { x, y };
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdOutput, coord ) ) return false;
if( !SetConsoleCursorPosition( hStdError, coord ) ) return false;
return true;
}
bool SetColor( WOPRADOD color ) // 设置前景观/背景象
{
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdOutput, color ) ) return false;
if( !SetConsoleTextAttribute( hStdError, color ) ) return false;
return true;
}
bool OutputString( const char* pstr, size_t len=0 ) // 输出字符串
{
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsole( hStdOutput, pstr, len?len:strlen(pstr), &n, NULL );
}

底图绘制

「一笔画」是多关卡的娱乐方式,小编决定把关卡(连通图)的定制以一个安插接口的花样对外暴光。对外暴光关卡接口要求有一套描述连通图形状的专门的工作,而在小编日前有八个选项:

  • 点记法
  • 线记法

举个连通图 —— 五角星为例来讲一下那七个挑选。

图片 3

点记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: "五角星", coords: [ {x: Ax, y: Ay}, {x: Bx, y: By}, {x: Cx, y: Cy}, {x: Dx, y: Dy}, {x: Ex, y: Ey}, {x: Ax, y: Ay} ] } ... ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
coords: [
{x: Ax, y: Ay},
{x: Bx, y: By},
{x: Cx, y: Cy},
{x: Dx, y: Dy},
{x: Ex, y: Ey},
{x: Ax, y: Ay}
]
}
...
]

线记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: "五角星", lines: [ {x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By}, {x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy}, {x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy}, {x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey}, {x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay} ] } ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
lines: [
{x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By},
{x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy},
{x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy},
{x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey},
{x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay}
]
}
]

「点记法」记录关卡通过海关的四个答案,即端点要按一定的顺序贮存到数组 coords中,它是有序性的笔录。「线记法」通过两点描述连通图的线条,它是冬辰的记录。「点记法」最大的优势是显现更轻易,但它必得记录一个过关答案,作者只是关卡的苦力不是关卡创制者,所以笔者最后甄选了「线记法」。:)

bool OutputStringNoMove( short x, short y, const char* pstr, size_t len=0 ) // 输出字符串
{
COORD coord = { x, y };
DWORD n = 0;
return TRUE==WriteConsoleOutputCharacter( hStdOutput, pstr, len?len:strlen(pstr), coord, &n );
}
private:
HANDLE hStdOutput;
HANDLE hStdError;
};

相互绘制

在画布上制图路线,从视觉上正是「选拔或一连连通图端点」的进度,这么些历程须要消除2个难题:

  • 手指下是还是不是有端点
  • 入选点到待选中点之间是还是不是成线

募集连通图端点的坐标,再监听手指滑过的坐标能够驾驭「手指下是或不是有一些」。以下伪代码是搜聚端点坐标:

JavaScript

// 端点坐标音讯 let coords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { // (x1, y1) 在 coords 数组不设有 if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]); // (x2, y2) 在 coords 数组官样文章if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]); });

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// 端点坐标信息
let coords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// (x1, y1) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]);
// (x2, y2) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]);
});

以下伪代码是监听手指滑动:

JavaScript

easel.addEventListener("touchmove", e => { let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY; // 端点半径 ------ 取连通图端点半径的2倍,进步活动端体验 let r = radius * 2; for(let [x, y] of coords){ if(Math.sqrt(Math.pow(x - x0, 2) + Math.pow(y - y0), 2) <= r){ // 手指下有端点,判断是不是连线 if(canConnect(x, y)) { // todo } break; } } })

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easel.addEventListener("touchmove", e => {
let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY;
// 端点半径 ------ 取连通图端点半径的2倍,提升移动端体验
let r = radius * 2;
for(let [x, y] of coords){
if(Math.sqrt(Math.pow(x - x0, 2) + Math.pow(y - y0), 2) <= r){
// 手指下有端点,判断能否连线
if(canConnect(x, y)) {
// todo
}
break;
}
}
})

在未绘制任何线段或端点以前,手指滑过的任性端点都会被看作「一笔画」的起首点;在绘制了线段(或有选中式茶食)后,手指滑过的端点能无法与选中式茶食串连成线段须要依靠现成条件举办剖断。

图片 4

上海教室,点A与点B可连日来成线段,而点A与点C不可能一而再。作者把「能够与钦点端点连接成线段的端点称作可行连接点」。连通图端点的可行连接点从连通图的线条中提取:

JavaScript

coords.forEach(coord => { // 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下 coord.validCoords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { // 坐标是日前线段的起源 if(coord.x === x1 && coord.y === y1) { coord.validCoords.push([x2, y2]); } // 坐标是眼下线段的巅峰 else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) { coord.validCoords.push([x1, y1]); } }) })

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coords.forEach(coord => {
// 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下
coord.validCoords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// 坐标是当前线段的起点
if(coord.x === x1 && coord.y === y1) {
coord.validCoords.push([x2, y2]);
}
// 坐标是当前线段的终点
else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) {
coord.validCoords.push([x1, y1]);
}
})
})

But…有效连接点只可以决断四个点是不是为底图的线条,那只是贰个静态的参照他事他说加以考察,在事实上的「交互绘制」中,会遇上以下景况:

图片 5
如上图,AB已串连成线段,当前选中式茶食B的有用连接点是 A 与 C。AB 已经一连成线,如果 BA 也串连成线段,那么线段就重新了,所以此时 BA 不能够成线,唯有 AC 技巧成线。

对选中式点心而言,它的有效连接点有二种:

  • 与选中式茶食「成线的可行连接点」
  • 与选中式茶食「未成线的有效性连接点」

个中「未成线的得力连接点」技能参预「交互绘制」,而且它是动态的。

图片 6

回头本节内容起先提的三个难题「手指下是还是不是有端点」 与 「选中式点心到待选中式茶食时期是不是成线」,其实可统一为三个主题素材:手指下是不是存在「未成线的有用连接点」。只须把监听手指滑动遍历的数组由连通图全部的端点坐标 coords 替换为当前选中式茶食的「未成线的有效连接点」就可以。

迄今截至「一笔画」的主要作用已经实现。能够超越体验一下:

图片 7

const char bg[] =
"┏━━━━━━━━━━━┓ "
"┃■■■■■■■■■■■┃ ←↓→ ↑"
"┃■■■■■■■■■■■┃ Begin "
"┃■■■■■■■■■■■┃ Voice = Yes"
"┃■■■■■■■■■■■┃ Sleep "
"┃■■■■■■■■■■■┃ Quit "
"┃■■■■■■■■■■■┃ "
"┃■■■■■■■■■■■┃ "
"┃■■■■■■■■■■■┃ NEXT "
"┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃    ┃"
"┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛"
"┃■■■■■■■■■■■┃ LEVEL "
"┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃ 0┃"
"┃■■■■■■■■■■■┃┗━━━━┛"
"┃■■■■■■■■■■■┃ SCORE "
"┃■■■■■■■■■■■┃┏━━━━┓"
"┃■■■■■■■■■■■┃┃ 00000┃"
"┗━━━━━━━━━━━┛┗━━━━┛";

自动识图

小编在录加入关贸总协定组织卡配置时,开采一个7条边以上的过渡图很轻巧录错或录重线段。笔者在揣摩是或不是开辟三个自动识别图形的插件,终归「一笔画」的图纸是有法规的几何图形。

图片 8

地点的关卡「底图」,一眼就能够识出三个颜色:

  • 白底
  • 端点颜色
  • 线条颜色

同有的时候间这二种颜色在「底图」的面积大小顺序是:白底 > 线段颜色 > 端点颜色。底图的「收罗色值表算法」很简单,如下伪代码:

JavaScript

let imageData = ctx.getImageData(); let data = imageData.data; // 色值表 let clrs = new Map(); for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]]; let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`; let value = clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0}; clrs.has(key) ? ++value.count : clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count}); }

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let imageData = ctx.getImageData();
let data = imageData.data;
// 色值表
let clrs = new Map();
for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]];
let key = `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${a})`;
let value = clrs.get(key) || {r, g, b, a, count: 0};
clrs.has(key) ? ++value.count : clrs.set(rgba, {r, g, b, a, count});
}

对于连通图来讲,只要把端点识别出来,连通图的概貌也就出来了。

const char bk[7][4][4][4] =
{
{
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,1,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,0,1,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
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{
{ { 1,1,1,0 },{ 0,0,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,1,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 0,1,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,0 },{ 0,1,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,1,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } }
}
,
{
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } },
{ { 1,1,1,1 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 },{ 0,0,0,0 } },
{ { 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 },{ 1,0,0,0 } }
}
};

端点识别

反驳上,通过采撷的「色值表」能够平素把端点的坐标志别出来。笔者设计的「端点识别算法」分以下2步:

  1. 按像素扫描底图直到遭受「端点颜色」的像素,步入第二步
  2. 从底图上去掉端点并记下它的坐标,再次回到继续第一步

伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]]; // 当前像素颜色属于端点 if(isBelongVertex(r, g, b, a)) { // 在 data 中清空端点 vertex = clearVertex(i); // 记录端点消息vertexes.push(vertext); } }

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for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]];
// 当前像素颜色属于端点
if(isBelongVertex(r, g, b, a)) {
// 在 data 中清空端点
vertex = clearVertex(i);
// 记录端点信息
vertexes.push(vertext);
}
}

But… 上边的算法只好跑无损图。作者在运用了一张手提式有线电话机截屏做测量检验的时候发掘,搜聚到的「色值表」长度为 6000+ !那直接促成端点和线条的色值不恐怕直接拿走。

通过分析,能够开掘「色值表」里大多数色值都以看似的,相当于在原来的「搜聚色值表算法」的基础上增多三个近乎颜色过滤即能够寻觅端点和线条的主色。伪代码达成如下:

JavaScript

let lineColor = vertexColor = {count: 0}; for(let clr of clrs) { // 与底色周边,跳过 if(isBelongBackground(clr)) continue; // 线段是数量第二多的水彩,端点是第三多的水彩 if(clr.count > lineColor.count) { [vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr] } }

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let lineColor = vertexColor = {count: 0};
for(let clr of clrs) {
// 与底色相近,跳过
if(isBelongBackground(clr)) continue;
// 线段是数量第二多的颜色,端点是第三多的颜色
if(clr.count > lineColor.count) {
[vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr]
}
}

取到端点的主色后,再跑一遍「端点识别算法」后居识别出 203 个端点!那是干吗吧?

图片 9

上海教室是推广5倍后的底图局地,深黄端点的四周和内部充斥着大量噪点(杂色块)。事实上在「端点识别」进度中,由于噪点的存在,把原本的端点被分解成贰十二个或数十三个小端点了,以下是跑过「端点识别算法」后的底图:

图片 10

透过上海体育场地,能够直观地搜查缴获贰个定论:识别出来的小端点只在对象(大)端点上集聚布满,况兼大端点范围内的小端点叠合交错。

若果把叠合交错的小端点归并成八个多方点,那么这些大端点将极其近乎指标端点。小端点的相会伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; ++i) { let vertexA = vertexes[i]; if(vertextA === undefined) continue; // 注意这里 j = 0 并不是 j = i +1 for(let j = 0; j < len; ++j) { let vertexB = vertexes[j]; if(vertextB === undefined) continue; // 点A与点B有增大,点B合并到点A并剔除点B if(isCross(vertexA, vertexB)) { vertexA = merge(vertexA, vertexB); delete vertexA; } } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; ++i) {
let vertexA = vertexes[i];
if(vertextA === undefined) continue;
// 注意这里 j = 0 而不是 j = i +1
for(let j = 0; j < len; ++j) {
let vertexB = vertexes[j];
if(vertextB === undefined) continue;
// 点A与点B有叠加,点B合并到点A并删除点B
if(isCross(vertexA, vertexB)) {
vertexA = merge(vertexA, vertexB);
delete vertexA;
}
}
}

加了小端点归并算法后,「端点识别」的正确度就上去了。经我本地质衡量试已经足以 百分百 识别有损的联网图了。

const WORD COLOR_A = FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY; // 运动中的颜色
const WORD COLOR_B = FOREGROUND_GREEN; // 固定不动的颜色
const WORD COLOR_C = FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE; // 空白处的颜料

线条识别

小编分三个步骤完结「线段识别」:

  1. 加以的三个端点连接成线,并募集连线上N个「样本点」;
  2. 遍历样本点像素,如若像素色值不对等线段色值则意味着这多个端点之间不设有线段

怎么搜聚「样式点」是个难点,太密集会影响属性;太疏松精准度无法确认保障。

在作者如今有多个选用:N 是常量;N 是变量。
假设 N === 5。局地提取「样式点」如下:

图片 11

上航海用体育地方,会识别出三条线条:AB, BC 和 AC。而实在,AC不可能成线,它只是因为 AB 和 BC 视觉上共一线的结果。当然把 N 值向上进步能够消除这一个主题素材,但是 N 作为常量的话,那么些常量的取量须求靠经验来判别,果然扬弃。

为了制止 AB 与 BC 同处一贯线时 AC 被识别成线段,其实很简短 —— 五个「样本点」的区间小于或等于端点直径
假设 N = S / (2 * R),S 表示两点的偏离,奥迪Q7代表端点半径。局地提取「样式点」如下:

图片 12

如上海教室,成功地绕过了 AC。「线段识别算法」的伪代码实现如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; ++i) { let {x: x1, y: y1} = vertexes[i]; for(let j = i + 1; j < len; ++j) { let {x: x2, y: y2} = vertexes[j]; let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)); let N = S / (R * 2); let stepX = (x1 - x2) / N, stepY = (y1 - y2) / n; while(--N) { // 样本点不是线段色 if(!isBelongLine(x1 + N * stepX, y1 + N * stepY)) break; } // 样本点都合格 ---- 表示两点成线,保存 if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2, y2}) } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; ++i) {
let {x: x1, y: y1} = vertexes[i];
for(let j = i + 1; j < len; ++j) {
let {x: x2, y: y2} = vertexes[j];
let S = Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
let N = S / (R * 2);
let stepX = (x1 - x2) / N, stepY = (y1 - y2) / n;
while(--N) {
// 样本点不是线段色
if(!isBelongLine(x1 + N * stepX, y1 + N * stepY)) break;
}
// 样本点都合格 ---- 表示两点成线,保存
if(0 === N) lines.push({x1, y1, x2, y2})
}
}

bool voice = true;
int score = 0, level = 0;
char data[19][11] = { 0 };
int next = -1;
int x=4, y=-2, c=-1, z=0; // x坐标,坐标,当前方块,方向

属性优化

是因为「自动识图」需求对图像的的像素点进行围观,那么质量确实是个须要关切的难题。小编设计的「自动识图算法」,在辨别图像的进度中须要对图像的像素做四遍扫描:「采撷色值表」 与 「收罗端点」。在扫描次数上实际很难下跌了,可是对于一张 750 * 1334 的底图来讲,「自动识图算法」要求遍历一遍长度为 750 * 1334 * 4 = 4,002,000 的数组,压力如故会有的。我是从压缩被围观数组的尺码来进步质量的。

被围观数组的尺寸怎么削减?
作者直接通过减少画布的尺码来达到缩短被围观数组尺寸的。伪代码如下:

JavaScript

// 要减弱的倍数 let resolution = 4; let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0]; ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

1
2
3
4
5
// 要压缩的倍数
let resolution = 4;
let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0];
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

把源图片裁减4倍后,获得的图纸像素数组独有原本的 4^2 = 16倍。那在性质上是极大的升级换代。

Console csl; // 定义调节台对象

利用「自动识图」的建议

尽管笔者在本土测验的时候能够把全部的「底图」识别出来,可是并不能确认保障别的开荒者上传的图样是或不是被很好的甄别出来。小编建议,可以把「自动识图」做为三个独自的工具使用。

作者写了贰个「自动识图」的独门工具页面:
能够在这几个页素不相识成对应的卡子配置。

void VoiceBeep( void )
{
if( voice )
Beep( 1760, 10 );
}

结语

上边是本文介绍的「一笔画」的线上 DEMO 的二维码:

图片 13

玩耍的源码托管在:
个中玩耍达成的着入眼代码在:
机动识图的代码在:

多谢耐心阅读完本小说的读者。本文仅代表我的个人观点,如有不妥之处请不吝赐教。

谢谢您的阅读,本文由 坑坑洼洼实验室 版权全体。借使转发,请注解出处:凹凸实验室()

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图片 14

void DrawScoreLevel( void ) // 绘制得分
{
char tmp[6];
sprintf( tmp, "%05d", score );
csl.OutputStringNoMove( 31, 19, tmp, 5 );
sprintf( tmp, "%1d", level );
csl.OutputStringNoMove( 35, 15, tmp, 1 );
}

void DrawVoice( void )
{
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, voice?"Yes":"No " );
}

void DrawNext( void ) // 绘制 "next框" 中的图形
{
for( int i=0; i<2; ++i )
{
for( int j=0; j<4; ++j )
{
csl.OutputStringNoMove( 28+j*2, 10+i, bk[next][0][i][j]==0?" ":"■", 2 );
}
}
}

void DrawOver( void ) // 游戏停止
{
csl.OutputStringNoMove( 28, 10, "GAME" );
csl.OutputStringNoMove( 28, 11, "OVER" );
}

void Draw( WORD color )
{
for( int i=0; i<4; ++i )
{
if( y+i<0 || y+i>= 19 ) continue;
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j] == 1 )
{
csl.SetColor( color );
csl.GotoXY( 2+x*2+j*2, 1+y+i );
csl.OutputString( "■", 2 );
}
}
}
}

bool IsFit( int x, int y, int c, int z ) // 给定的x,y,c,z是还是不是行得通
{
for( int i=0; i<4; ++i )
{
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j]==1 )
{
if( y+i < 0 ) continue;
if( y+i>=19 || x+j<0 || x+j>=11 || data[y+i][x+j]==1 ) return false;
}
}
}
return true;
}

void RemoveRow( void ) // 消行
{
const char FULLLINE[] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
int linecount = 0;
for( int i=0; i<19; ++i )
{
if( 0 == memcmp( data[i], FULLLINE, 11 ) )
{
++linecount;
for( int m=0; m<11; ++m )
{
for( int n=i; n>1; --n )
{
data[n][m] = data[n-1][m];

csl.SetColor( data[n][m]==1?COLOR_B:COLOR_C );
csl.GotoXY( 2+m*2, 1+n );
csl.OutputString( "■", 2 );
}
data[0][m] = 0;
csl.OutputStringNoMove( 2+m*2, 1, "■", 2 );
}
}
}
char data[19][11] = { 0 };

if( linecount == 0 ) return;
int _score = 0;
switch( linecount )
{
case 1: _score = 100; break;
case 2: _score = 300; break;
case 3: _score = 700; break;
case 4: _score = 1500;break;
}
score += _score;
if( score > 99999 ) score = 99999;
level = score/10000;
DrawScoreLevel();
}

void MoveTrans( void ) // 逆时针翻转
{
if( IsFit( x, y, c, (z+1)%4 ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
z=(z+1)%4;
Draw( COLOR_A );
}
}

void MoveLeft( void ) // 向左移
{
if( IsFit( x-1, y, c, z ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
--x;
Draw( COLOR_A );
}
}

void MoveRight( void ) // 向右移
{
if( IsFit( x+1, y, c, z ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
++x;
Draw( COLOR_A );
}
}

void MoveDown( void ) // 向下移
{
if( IsFit( x, y+1, c, z ) )
{
VoiceBeep();
Draw( COLOR_C );
++y;
Draw( COLOR_A );
}
else if( y != -2 ) // 触底
{
Draw( COLOR_B );

for( int i=0; i<4; ++i )
{
if( y+i<0 ) continue;
for( int j=0; j<4; ++j )
{
if( bk[c][z][i][j] == 1 )
{
data[y+i][x+j] = 1;
}
}
}

RemoveRow();

x=4, y=-2, c=next, z=0;
next = rand()%7;
DrawNext();
}
else // 游戏截止
{
DrawOver();
}
}

void MessageDeal( void )
{
int cycle = 10 - level;
for( ; ; )
{
for( int i=0; i<cycle; ++i )
{
if( _kbhit() )
{
switch( _getch() )
{
case 'Q':
case 'q': // 退出
return;
break;
case 'S': // 暂停
case 's':
for( ; ; )
{
switch( _getch() )
{
case 'Q':
case 'q': // 退出
return;
case 'V': // 声音
case 'v':
voice = !voice;
DrawVoice();
break;
case 'S':
case 's':
goto LABLE_CONTINUE;
break;
}
}
LABLE_CONTINUE:
break;
case 'V': // 声音
case 'v':
voice = !voice;
DrawVoice();
break;
case 0xe0: // ←↓→ ↑
switch( _getch() )
{
case 0x4B: // ←
MoveLeft();
break;
case 0x50: // ↓
MoveDown();
break;
case 0x4d: // →
MoveRight();
break; // ↑ 变形
case 0x48:
MoveTrans();
default:
break;
}
break;
default:
break;
}
}

Sleep( 55 );
}
MoveDown();
}
}

int main()
{
csl.Open();
// 设置标题
csl.SetTitle( "俄罗丝方块 阿尔法" );
// 去处光标
csl.RemoveCursor();
// 设置窗体尺寸
csl.SetWindowRect( 38-1, 21-1 );
// 设置缓冲尺寸
csl.SetBufSize( 38, 21 );
// 输出背景字符
csl.OutputStringNoMove( 0,0,bg );
// 设置随机种子
srand( time(0) );

next = rand()%7;
DrawNext();
{
for( char c = (char)_getch(); c!='B'&&c!='b'; c=(char)_getch() ) // 开始 Begin
{
if( c=='V' || c=='v' ) // 铃声 Vocie
{
if( voice )
{
voice = false;
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, "No " );
}
else
{
voice = true;
csl.OutputStringNoMove( 35, 3, "Yes" );
}
}
}
}
x=4, y=-2, c=next, z=0;
next = rand()%7;
DrawNext();

MessageDeal();
return 0;
}

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